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【iOS-cocos2d-X 游戏开发之十五】Cocos2dx中响应Android的Back与Menu&释放粒子内存
阅读量:6378 次
发布时间:2019-06-23

本文共 1050 字,大约阅读时间需要 3 分钟。

 本篇介绍两个常用知识,一个是粒子的自动释放机制函数,因为不少童鞋说cocos2dx为什么没有? 其实是没找到,这里特意拿出来说下!另外一个是如何响应Android的Menu菜单和Back返回事件的方法;

首先对于Cocos2dx中对于粒子自动释放的函数Himi这里给出,不少童鞋都在群里或者论坛有问道!

//添加一个粒子特效    CCParticleSystem *tempSystem =  ARCH_OPTIMAL_PARTICLE_SYSTEM::particleWithFile("test.plist");    //tempSystem.positionType=kCCPositionTypeRelative;//备注1    tempSystem->setPositionType(kCCPositionTypeFree);    this->addChild(tempSystem);    tempSystem->setIsAutoRemoveOnFinish(true);//这里就是粒子自动释放的函数啦。~

这里setIsAutoRemoveOnFinish(bool bl);函数就是自动释放内存的函数啦,那么这里细心的童鞋会看到备注1 ,备注函数是设置粒子的移动类型为相对位置,具体请查看:

OK,下面Himi介绍如何在Cocos2dx中处理Android os的设备的Menu和Back案件的响应处理;

其实很简单,步骤如下:

1. 在需要响应的.h 中添加如下两个虚函数:

virtual void keyBackClicked();//Android 返回键    virtual void keyMenuClicked();//Android 菜单键

2. .cpp类中实现如上两个函数即可,如下,Himi这里测试使用,World是个Layer

void World::keyBackClicked(){    CCLog("Android- KeyBackClicked!");}void World::keyMenuClicked(){    CCLog("Android- keyMenuClicked!");}

   3.初始化的时候记得开启: this->setIsKeypadEnabled(true);

OK,下面Himi将项目编译后运行Android版的项目:

运行结果如下:

然后Himi尝试点击Menu和Back按键,打印如上图所示,正常处理到了;

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